Halaman

Senin, 03 Desember 2012

Resensi Buku: Computer-based testing and the internet: issues and advances


Computer-based testing and the internet: issues and advances
John Wiley & Sons
A.       Daftar kepustakaan
Dave Bartram, Ronald K. 2006. Computer-based testing and the internet: issues and advances. British: Wiley, John & Sons

B.       Ulasan buku
1.        Ringkasan buku
Tidak ada topik yang lebih penting bagi inovasi dan praktik saat ini dalam pengujian dan penilaian hari ini daripada komputer dan internet. Publikasi ini tepat waktu menyoroti empat tema utama yang menentukan isu-isu saat ini, kemajuan teknis dan aplikasi komputer berbasis pengujian:
·           Kemajuan dalam komputer berbasis pengujian. Pengujian desain baru, algoritma seleksi item, masalah kontrol eksposur dan metode, dan tes baru yang memanfaatkan kekuatan teknologi komputer.
·           Operasional isu. Sistem desain, keamanan pengujian, dan masalah hukum dan etika.
·           Baru dan ditingkatkan menggunakan. Untuk tes dalam pekerjaan dan credentialing.
·           Masa depan komputer berbasis pengujian. Mengidentifikasi masalah potensial, perkembangan, kemajuan besar dan masalah untuk mengatasi.

Ditulis oleh kontributor yang diakui secara internasional, setiap bab berfokus pada masalah kontrol, keamanan kualitas, dan teknologi. Isu-isu ini menyediakan struktur dasar untuk Pedoman baru Test International Komisi di Komputer Berbasis Pengujian dan Pengujian di Internet. Kontribusi buku ini telah memainkan peran kunci dalam pengembangan pedoman ini.
Komputer Berbasis Pengujian dan Internet adalah panduan komprehensif untuk semua profesional, akademisi dan praktisi yang bekerja di bidang pendidikan, credentialing, pengujian personil dan penilaian organisasi. Ini juga akan menjadi nilai bagi siswa mengembangkan keahlian di bidang ini.

2.       Pendapat
Buku ini merupakan langkah maju, mengingat misi ITC untuk memajukan pengembangan tes dan menggunakan secara internasional. Isinya mempromosikan pengembangan tes dan menggunakan secara internasional.  Buku ini menjelaskan model Berbasis Inovasi dalam Komputer Berbasis Pengujian. Meskipun meningkatnya kecanggihan komputer berbasis sistem penilaian, dalam bidang pekerjaan penilaian tes yang dikandungnya adalahkomputer implementasi tua kertas dan pensil tes. Namun demikian, telah ada inovasi di lapangan dan konsekuensi dari inovasi yang semakin menemukan cara mereka ke dalam praktek komersial. Tes dapat yang inovatif dalam sejumlah cara yang berbeda. Proses yang digunakan untuk membangun tes mungkin inovatif dan mengandalkan teknologi komputer dan sifat skor dari item mungkin menjadi inovatif. Untuk komputer berbasis pengujian, contoh yang paling jelas dari konten inovasi dapat ditemukan di mana tes menggunakan suara atau video untuk membuat multi-media.
Buku ini membahas beberapa tantangan dalam konteks berbagai sistem dan prosedur yang membentuk suatu perusahaan CBT operasional. Ini menekankan perlunya mengakui bahwa sebuah perusahaan CBT sebenarnya merupakan sistem terpadu dari sistem. Dalam buku ini juga memprediksi arah masa depan dalam teori tes pendidikan dan psiko-logis dan praktek dengan kecanggihan komputer berbasis pengujian dan internet. 

Jurnal Internasional tentang Pembelajaran berbasis Komputer

Waaahhhh....semester ini benar-benar luar biasa, dapat tugas mencari artikel dari jurnal internasional. Sodara-sodara, sedikit mau bagi-bagi tentang deskripsi 3 jurnal yang berkaitan tentang pembelajaran berbasis komputer.
a.       Daftar kepustakaan
Kropman, M., Schoch, H.P. & Teoh, H.Y. (2004). An experience in e-learning: Using an electronic textbook. In R. Atkinson, C. McBeath, D. Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds), Beyond the comfort zone: Proceedings of the 21st ASCILITE Conference (pp. 512-515). Perth, 5-8 December. http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/kropman.html
b.      Abstrack
While students are becoming accustomed to using the Internet as an information source that supplements or replaces the normal institutional and classroom handouts, the use of the Internet or CD instead of a printed textbook is a new experience not only for students but also academics and their institutions. This article describes the experience of constructing, publishing, prescribing and using an online textbook for a postgraduate course. The experience provides valuable insights that suggest the need for changes to e-communications facilities in homes, offices and learning institutions, to students’ expectations, and the need to improve purchasing interfaces and text displays before electronic textbooks can be readily accepted as an alternative learning medium.
Keywords: Electronic textbook, e-book, copyright, student perceptions, reading ease, institutional readiness, commercial readiness
c.       Ulasan Artikel
1)     Ringkasan artikel
Artikel ini merangkum pengalaman menggunakan buku elektronik di sebuah program studi pascasarjana dan membahas isu-isu kesiapan pribadi dan teknis yang harus berada di tempat untuk membuat media ini sebagai alat pembelajaran alternatif. Hambatan untuk pembelajaran e-book meliputi kurangnya sistem yang memadai dan dukungan perangkat lunak, antarmuka ramah, menampilkan teks yang sesuai dengan media kertas dan, yang paling penting, harapan mahasiswa adanya alat pembelajaran baru. Perangkat keamanan yang digunakan oleh penerbit untuk mengontrol berbagi akun oleh klien perlu lebih ramah. Mungkin penerbit dan perpustakaan akan bekerja sama dengan cara yang membuat akses ke buku elektronik tampak mulus kepada siswa. Temuan peneliti menunjukkan implikasi kebijakan bagi akademisi dan perguruan tinggi dalam mengembangkan strategi di daerah-daerah. Sebagai konsep universitas virtual akan sangat mungkin mendukung pendidikan masa depan, perguruan tinggi harus mengenali alam usaha belajar secara online sebelum memiliki di tempat sistem komputerisasi yang lebih canggih dan maju daripada yang saat ini tersedia
2)    Pendapat
Sumber pembelajaran dengan menggunakan e-book atau buku elektronik dapat memudahkan mahasiswa bagi atau guru dalam mengakses literatur mengenai materi yang dibutuhkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Dalam mengaksesnya pun mudah dengan mendownload di internet. Pada saat ini, ketersediaan e-book sudah banyak  baik e-book dengan sistem berbayar maupun gratis diunduh. Dalam hal kelemahan, untuk menggunakan e-book perlu alat untuk mengaksesnya yaitu perangkat keras berupa komputer atau telepon genggam (smartphone) dan perangkat lunak. Hal ini mengakibatkan mahasiswa harus selalu membawa komputer untuk membacanya atau mengaksesnya. Oleh karena itu, masih banyak mahasiswa menggunakan buku cetak karena keefektifan membacanya lebih mudah karena tanpa alat bantu untuk mengakses.E-book merupakan  suatu alternatif bahan ajar yang dapat diperoleh dari internet atau CD-ROM dan mengkasesnya diperlukan bantuan alat yaitu komputer.

a.      Daftar kepustakaan
Whitton, N. (2007). Motivation and computer game based learning. In ICT: Providing choices for learners and learning. Proceedings ascilite Singapore 2007. http://www.ascilite.org.au/conferences/singapore07/procs/whitton.pdf
b.     Abstrack
It is commonly assumed in the research literature that computer games are a useful educational tool because students find them motivating. This paper questions this assumption and describes a study that was undertaken to examine the motivational potential of using computer game based learning with students in Higher Education. A series of twelve in-depth interviews were carried out to explore individuals’ perceptions of, and motivations for, game-playing for leisure and study. These interviews were followed by a larger-scale survey, examining student motivations to play games and to learn with games; data from 200 students were collected and analysed.
The results of this study indicate that a large proportion of the students who took part in the study do not find games motivational at all, and that there is no evidence of a relationship between an individual’s motivation to play games recreationally and his or her motivation to use games for learning. These findings indicate that employing games for their motivational benefits alone is not justification for their use. However, certain computer games may provide other pedagogical benefits and there is evidence from the study that while individuals may not find games intrinsically motivational, they may be motivated to use them for learning if they are perceived as the most effective way to learn.
Keywords: game-based learning, motivation
c.      Ulasan Artikel
1)     Ringkasan artikel
Hasil dari ini penelitian menunjukkan bahwa hal ini jelas bukan satu hal yang semua orang menemukan komputer game berbasis belajar untuk menjadi motivasi, bahkan dalam sebuah kunci demografis dari permainan pemain. Namun, meskipun dengan kurangnya dari intrinsik motivasi, para persepsi dari permainan berbasis pembelajaran itu, mungkin mengejutkan, positif, bahkan dari orang-orang yang menganggap diri mereka non-permainan pemain, dengan semua wawancara peserta mengatakan bahwa mereka akan mempertimbangkan dengan ide dari sebuah permainan untuk mengetahui apakah itu adalah yang paling efektif cara untuk belajar sesuatu.
Meskipun menemukan sedikit bukti untuk yang motivasi dasar pemikiran untuk menggunakan game untuk mengajar, ada mungkin akan pedagogik suara alasan untuk menggunakan komputer game berbasis pembelajaran. Jika permainan yang pengalaman, aktif,berbasis masalah dan kolaboratif maka mereka memiliki satu potensi untuk menjadi efektif lingkungan untuk belajar, tidak secara khusus karena mereka adalah permainan tetapi karena mereka menunjukkan pada karakteristik dari konstruktivis belajar lingkungan. Hal ini penting karena yang game berbasis belajar aplikasi yang dirancang untuk belajar konteks dan hasil, jika tidak ada tidak ada jaminan bahwa setiap keterlibatan dalam satu pertandingan akan
mengarah ke berikutnya keterlibatan dalam pembelajaran. Dalam hal dari dalam pemikiran untuk menggunakan permainan, dengan penelitian yang diuraikan di sini telah menunjukkan bahwa hanya untuk mengandalkan pada pada fakta bahwa permainan adalah motivasi yang tidak dalam dirinya sendiri yang cukup alasan untuk menggunakan sebuah pertandingan. Namun demikian, hal ini adalah tidak untuk mengatakan bahwa permainan harus tidak dapat digunakan dalam mengajar, hanya itu yang satunya alasan untuk menggunakan mereka harus tidak menjadi karena mereka yang dianggap untuk menjadi motivasi. Pemikiran untuk menggunakan permainan untuk mengajar harus menjadi yang mereka dapat mewujudkan suara pendidikan prinsip dan memiliki yang potensial untuk menciptakan pengalaman, immersive dan menarik, berbasis masalah pengalaman belajar yang tepat memetakan dengan kurikulum. Jika suatu permainan yang dianggap sebagai menjadi yang paling efektif cara
untuk mempelajari sesuatu maka siswa akan dapat termotivasi untuk menggunakannya itu untuk belajar, bukan hanya karena itu adalah sebuah permainan.
Masa Depan bekerja dalam hal ini daerah dapat dapat dilakukan keluar untuk memeriksa bagaimana ditiru ini temuan ini ke lain populasi siswa - khususnya mereka yang berada lebih representatif dari yang umum mahasiswa populasi dalam hal gender balance, usia, dan komputer . Hal Ini akan juga akan menarik untuk menyelidiki dengan pengaruh dari kebaruan pada para siswa yang telah positif termotivasi oleh permainan dan memeriksa para karakteristik dari permainan yang dianggap motivasi untuk menginformasikan pada desain dari lainnya belajar kegiatan untuk meningkatkan keterlibatan.

2)    Pendapat
Komputer permainan berbasis pembelajaran yang muncul sebagai sebuah hot topik di bidang pendidikan. Komputer permainan dapat meningkatkan minat, baik di dalam potensi dari komputer game seperti belajar dan mengajar alat, dan dalam penelitian mereka digunakan. Game merupakan suatu mendasar bagian dari pengalaman manusia yang berkembang  dan dengan cara di mana kita belajar, memberikan kesempatan untuk berlatih dan mengeksplorasi dalam sebuah aman lingkungan, mengajarkan keterampilan seperti bertujuan, waktu, strategi berburu, dan manipulasi dari kekuasaan.

a.       Daftar kepustakaan
Borzyskowski, G. (2004). Animated text: More than meets the eye? In R. Atkinson, C. McBeath, D. Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds), Beyond the comfort zone: Proceedings of the 21st ASCILITE Conference (pp. 141-144). Perth, 5-8 December. http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/borzyskowski.html
b.     Abstract
The universal integration of computers into the environments of work and leisure has been a major factor in the increasing reliance upon imagery to communicate information of all kinds, challenging the supremacy of text as the dominant communication modality in some areas. As a consequence there is a greater emphasis on the importance of visual literacy, albeit specialised, alongside conventional literacy and numeracy as a requisite for both learning and effective functioning in the workplace. It is evident, that the sort of skills acquired from an early age for the processing of textual and numerical information, are not matched by equivalent skills for the
processing of visual information, especially when encountered in unfamiliar formats. This can impede learning. This paper proposes the strategic use of animated text labels as didactic agents for directing the spatial and temporal attention of learners when introduced to unfamiliar visuals, and the capacity of such animated text labels to perform  preliminary explanatory function in addition to identification. The origin of text animation within screen based media is addressed as well as aspects of recent research into cognition and attention that can inform the use of such animations in accomplishing instructional goals.
Keywords: imagery, visual literacy, visual information, animation

c.      Ulasan artikel
1)     Ringkasan Artikel
Karena pertumbuhan dalam keragaman citra dan meningkatnya ketergantungan pada visual untuk mengkomunikasikan informasi umum dan spesifik domain, sebagai tambahan terhadap, atau sebagai  pengganti dari teks, ada keharusan untuk menyelidiki cara-cara untuk membantu siswa dan peserta didik untuk mengambil makna dan informasi dari display asing, terutama dalam pengaturan instruksional. Makalah ini menunjukkan bahwa pendekatan untuk meningkatkan fungsi dari label teks, yang biasa digunakan dalam diagram, melalui animasi mungkin berguna. Sebuah tinjauan awal dari sastra karya empiris dalam kognisi dan perhatian menunjukkan bahwa ada dasar untuk dan beberapa manfaat dalam penyelidikan potensi lembaga didaktik seperti label teks animasi, melampaui penggunaan konvensional mereka. Sedangkan pelaksanaan perangkat tersebut akan menjadi padat karya dan hanya mungkin dalam lingkungan authoring khusus sebelumnya, perangkat lunak presentasi paling umum digunakan kurang fleksibilitas yang diperlukan dan kontrol untuk apa yang diusulkan, adaptasi baru tersedia alat tipografi sangat otomatis dan disesuaikan animasi dikembangkan untuk aplikasi internet membuat penyelidikan tersebut layak dan praktis yang relevan.
2)    Pendapat. Kualitas menarik teks animasi umumnya diasumsikan sebagai media komunikasi yang mampu menggambarkan gerak.  Saat ini, kemampuan untuk menghidupkan teks tersedia secara luas, dalam diterapkan dalam aplikasi komputer seperti PowerPoint, yang memungkinkan pengguna untuk menghidupkan teks dalam berbagai cara seperti, misalnya, slide dalam, drop-down, spiral atau muncul huruf demi huruf ke layar, meskipun dengan kontrol terbatas. Hal akan menarik perhatian siswa ke teks dan mempertahankan minat untuk menonton.  Teks atau tulisan adalah alat kognitif eksternal yang dikembangkan oleh manusia dalam rangka untuk mengkompensasi keterbatasan memori dan sifat fana dari komunikasi lisan. Dengan demikian, teks menyediakan sarana untuk memfasilitasi produk dari proses kognitif "untuk eksis di dunia.

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

    
1. Pengertian Computer Based Instruction
CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa (Indro, 2010). Pada CBI komputer menjadi pusat pembelajaran (center of learning) dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software Animasi (seperti flash dll.) Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan.
Penggunaaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model. Bower and Hilgard(Arifin, 2007:. 34) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu : Tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan problem-problem actual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper ed. (Arifin, 2007: 34) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu : presentasi kelas, demonstrasi, simulasi. Sedangkan Heinich, et al (Arifin, 2007:. 34) mengembangkan ke dalam enam model, yaitu Tutorial, praktek dan latihan (drills and practice), simulasi (simulation), permainan (games), penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving).
Terkadang orang seringkali menyamakan metode CBI dengan CAI (Computer Assisted Instruction), padahal keduanya merupakan 2 metode yang berbeda. Adapun perbedaannya:
a. CAI
Peran guru tidak semuanya hilang dan computer hanya berperan sebagai pendamping guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
b. CBI
Computer menjadi pusat pembelajaran dimana siswa berperan aktif dalam mempelajari suatu materi dengan madia utama computer.

 2. Tujuan ComputerBased Instruction
Beberapa tujuan CBI sebagai berikut.
a.         Tujuan dari pembelajaran melalui CBI model tutorial adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (Mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya.
b.         Tujuan dari Instructional games adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa.
c.          Dengan menggunakanberbagai macammodulmultimediayang berbeda, perangkat lunak dapat membantumengajar siswapotongan bahankurikulum. Siswamulai belajarmelalui penggunaantutorial, terusbelajar melaluipraktek dibimbing, menambahpemahaman merekadengan menontonanimasiatau menjalankansimulasi, menikmatimenerapkanmateribelajardengan bermaingame, dan akhirnya, menunjukkan bahwa merekatelah belajarmateridengan mengambiltes.

Sumber
Indro. 2010. Computer Based Instructio (CBI), (Online), (http://indrockz.blogspot.com/2010/07/computer-based-instruction-cbi.htm, diaskses tanggal 23 Sepetember 2010)
http://www.ehow.com/facts_6081722_computer_based-instruction-education_.html http://www.darngoodsolutions.com/mms/home_CBI.htm

Jumat, 16 November 2012

KETIKA PLAYGIRL BERTEMU PLAYBOY


Seorang wanita muda berlari sekencang  dia dapat berlari. Dia melihat jam tangan dan di wajahnya menggambarkan kecemasan. Seketika dia tersenyum saat melihat laki-laki yang memakai kemeja putih, itu adalah temannya bernama Doni.
“ Akhirnya…hah..” ucap wanita itu kehabisan nafas
“ Wah…jarang sekali melihat miss perfect sepertimu beradu waktu hanya untuk mendengarkan suara penyiar radio, Sinta..” Doni tertawa terbahak-bahak setelah mengatakannya.
“ Oke, terserah kamu, sekarang mana radionya?” pinta Sinta disertai senyum mautnya.
Setelah memperoleh radio mini dari Doni, Sinta segera menuju tempat yang nyaman untuk mendengarkan acara radio favoritnya.
“Wats up everyone??saya DJ Jo, kembali lagi di acara radio favorit kamu “Cerahkan Harimu”!” Penyiar radio, biasa dipanggil DJ Jo menyapa semua pendengarnya.
“Baiklah..untuk hari ini, ehhmm..Wow..dulu saya pernah memiliki pengalaman seperti ini. Jadi, topik untuk hari ini, Ketika Playboy bertemu playgirl!!!!” DJ Jo mengumumkan topik hari ini.
Sinta terkejut dan mengingat tentang sesuatu sama seperti DJ Jo mengungkapkan topik acara hari ini.
“ Jadi, Silakan bagi pendengar langsung telepon ke 080989999 jika kamu ingin membagi ceritamu!”
Sinta segera mengambil HP dan memencet nomor yang DJ Jo berikan pada pendengar.
“Halo?” Sapa DJ Jo
“ Halo DJ Jo ..” Sinta menyapa balik. Sekarang dia bisa mendengar suaranya dari radio
“ Dengan siapa saya bicara?” DJ Jo bertanya identitas penelepon.
“ Panggil saja nona S..”
“ Baiklah nona S, siap untuk berbagi ceritamu?”
“ Hmmmm…kami sama-sama masih kecil, dia adalah kakak kelas sewaktu saya SMA, dia sangat baik dan tampan”

*Kembali ke masa lalu*

“ Aduh…” Sinta mencoba memijat pergelangan kakinya yang keseleo.
Seorang laki-laki memakai kacamata mendatangi Sinta, “kamu baik-baik saja?” laki-laki itu bertanya.
“ Tidak apa-apa. Terima kasih..”
Laki-laki itu tersenyum dan membantu Sinta berdiri. Sinta membersihkan roknya  sedangkan laki-laki itu mengambil sesuatu dari kantong celananya.
“ Pakai ini!” laki-laki itu memberikan obat luka ke Sinta
“ Terima kasih”

 *Masa sekarang*

“ Siapa nama laki-laki itu?” tanya DJ Jo
“ Saya tidak akan menyebut namanya secepat itu!”
“aahhh…baik, silakan lanjutkan ceritamu”.
“ Oke..saya tidak tahu namanya saat pertama kali bertemu. Tapi setelah itu, saya memenangkan lomba di sekolah. Saya menjadi Putri sekolah, sedangkan dia menjadi Putra sekolah.”

*kembali ke masa lalu*

“dan pemenangnya adalaaahh…” Juri mengumumkan nama pemenang lomba Putra dan Putri Sekolah
“ Sinta Adrianta” juri menyebutkan dengan keras
Sinta sangat terkejut. Dia berjalan menuju panggung tapi tersandung kabel sehingga dia hampir terjatuh ketika tiba-tiba ada tangan yang menahan tubuhnya.
“ hampir saja” laki-laki itu tersenyum
Wajah Sinta menjadi merah. Laki-laki itu membantu Sinta berdiri dan menuju ke atas panggung. Laki-laki itu terlihat sangat tampan memakai kemeja putih formal, jaket hitam, dan celana jeans.
“Ohh…itu adalah pemenang Putra Sekolah” juri memperkenalkan laki-laki itu sebagai juara Putra sekolah.
Laki-laki itu melihat Sinta dan menyapanya, “ Hai, nama saya Jonathan..panggil Nathan saja”
                    
*masa sekarang*
“Wow..laki-laki yang baik. Dia tahu cara memperlakukan wanita, pasti anda wanita yang cantik..karena anda bisa memenangkan lomba seperti itu ”, Ujar DJ Jo memuji
“ Terima kasih!”
“ Saya rasa kita harus bertemu. Jadi saya bisa tahu betapa cantiknya anda” canda DJ Jo
“ Ha..ha..ha..”
“Well, saat pertama anda adalah Playgirl? tanya DJ Jo
“ Ya..sejak itu kami berpacaran..”

*Masa lalu*

“ Sinta, aku pengen ngomong sesuatu” Nathan memandang mata Sinta dengan serius
“ Apa?” Sinta merasa ssedikit takut dengan tatapan Nathan
“ Maukah kamu jadi pacarku? “ Nathan bertanya dengan sedikit ragu
Sinta terkejut, tapi setelah itu dia tersenyum dan bilang “ ya, aku mau…”

*Masa sekarang*
“ Berapa lama anda berpacaran dengannya?
“ Hmmmm..sekitar 2 bulan. Cukup cepat bukan?”
“ Hmm..untuk seorang playgirl dan playboy, itu cukup lama..”
“ Mungkin..”
“ Jadi, siapa yang memilih untuk putus pertama kali?”
“ Saya..saya selingkuh dan dia memergoki saya”

*Masa lalu*
Di bioskop, Sinta sedang bergandengan tangan dengan laki-laki yang mengantri membeli tiket.
“ Sinta, apakah kamu cinta ma aku? “ Adit bertanya pada Sinta
“ Yaiyalah sayang”, Sinta mencubit pipi Adit
Adit mendekat dan menciup pipi Sinta.
“ SINTA!” Nathan berteriak ke Sinta
“Nathan!” Sinta menjauhkan dirinya dari Adit
“Kamu..” Nathan tidak bisa berkata apa-apa.
“jadi, kamu mantan pacarnya yang sekarang jadi penguntit? “ Adit mendorong bahu Nathan.
Nathan memberikan lirikan tajam ke Adit, “ Bukan, siapa kamu?”
Adit menggenggam tangan Sinta, “ Aku pacarnya”
“ Apa? Sinta..”
“Aku ingin kita putus.”

*Masa sekarang*

“ anda sangat jahat!!” DJ Jo mengomentari cerita Sinta.
“Yah..memang, tapi saya merasakan sesuatu setelah kami putus..”
“ Kamu merasa bahwa kamu mencintainya?” DJ Jo mencoba menebak.
“ Iya..saya putus dengan pacar baru saya satu minggu setelah itu. Saya merasa kalau saya sangat mencintai mantan pacar saya…waalaupun dia seorang playboy..” Sinta tertawa
“ Bagaimana anda tahu kalu dia seorang playboy?”
“Dia berpacaran dengan 4 wanita dalam satu bulan”
“ Wow…” DJ Jo terlihat terkejut.
“Bolehkah saya mengatakan sesuatu kepadanya melalui acara ini?” Sinta meminta ijin.
“ Tentu saja!” DJ Jo mempersilakan Sinta berbicara kepada mantan pacarnya.
“ Nathan, mungkin kamu mendengarkan acara di radio ini..aku haya  ingin mnegatakan,  aku tidak akan membuatmu kecewa lagi, sejak aku selalu  memikirkanmu setiap hari.. aku tidak tahu sekarang kamu berada dimana..tapi kabar terakhir yang aku dengar kamu belajar di Bandung, aku harap kamu bahagia sekarang. Aku sayang kamu..semenjak kita putus. Terima kasih DJ Jo!”
“ Terima kasih..”
Sinta mengambil nafas panjang dan menangis..” Mungkin ini lebih baik”

*Studio Radio Swasta*
DJ Jo meletakkan earphonenya. Dia berdiri dan mendekati temannya.
“ Tom, tolong gantikan aku!” Dia memohon kepada temannya.
“Oke bro..lalu apa yang akan kamu lakukan?” tanya Tomy
“ bertemu dengan my playgirl!”. Dia tersenyum dan menutup pintu.
“ Ckk! Jonathan..Jonathan..”
Jonathan mengambil handphone dari kantong dan segera memencet nomor
“ Halo? Sinta..ini aku..” Jonathan tersenyum dan membayangkan ekpresi Sinta ketika dia menghubunginya.

AGEMAN MANTEN GAGRAG SURAKARTA (SOLO BASAHAN)

Eheememmm..posting kali ini saya akan membahas mengenai nilai-nilai dari Ageman Solo Basahan. Kenapa saya membahas ini karena saya ingin di pernikahan saya kelak memakai pakaian atau ageman ini...ala putri kerajaan giituh,...apa daya orang tua tidak seetuju karena biayanya yang mahalll....saya khususon memilih topik ini karena saya adalah orang jawa, jawa Solo, dan saya bangga akan hal ini...karena bulek saya yang seorang perias manten jadi sudah terbiasa dengan adat-adat pernikahan jawa. Oh...mupeng kapan ya bisa didandanin gitu,,,hehehe...dengan senang hati saya akan menjelaskan nilai-nilai dari dandanan pengantin Solo Basahan ini..monggo diwaos..

SOLO BASAHAN

Salah satu jenis busana adat Surakarta/ Solo yang paling khas adalah pakaian yang digunakan dalam upacara pernikahan adat  keraton atau upacara pernikahan adat Surakarta pada umumnya. Busana yang lazim dikenal sebagai pakaian khas perkawinan adat Jawa, khususnya di keraton Kasunanan Hadiningrat Surakarta, adalah Solo Bahasan.
A.    Asal-usul Busana Solo Basahan
Pada masa Dinasti Mataram Islam yang telah runtuh , terjadi perkembangan mengenai produk kebudayaan yang bermuasal dari Mataram Islam. Ketika perjanjian Giyanti diadakan pada tahun 1755 yang menetapkan pemisahan wilayah  Mataram menjadi Kasunanan Surakarta hadiningrat dan Kasultanan Ngayogyakarta Hadiningrat. Paes Ageng yang merupakan pusaka budaya tentang busana pernikahan adat Mataram diminta oleh Pangeran Mangkubumi (Sri Sultan Hamengkubuwono I) yang kemudian menjadi raja di Kasultanan Ngayogyakarta. Sedangkan,  Sri Susuhunan Pakubuwono II yang bertahta di Kasunanan Surakarta hadiningrat merancang busana pengantin yang baru menggantikan Paes Agung. Busana rancangan itu kemudian dikenal dengan nama Solo Basahan dan digunakan sebagai pakaian adat resmi kerajaan dalam upacara pernikahan di Kasunanan Surakarta Hadiningrat. Selain dipakai di Kasunanan Surakarta Hadiningrat, ragam busana ini juga digunakan di Kadipaten Mangkunegaran  maupun  rakyat biasa (bisa dipakai rakyat biasa setelah memperoleh hadiah dari Sinuhun Paku Buwana II karena pengabdian dan ketulusan para rakyat pada raja saat pindah keraton menuju desa Sala).
B.     Busana Solo Basahan
Menurut tradisi Keraton Surakarta, busana yang di gunakan pada saat Upacara Pernikahan adalah Busana Kampuh/dodot yaitu kain khusus sepanjang +/- 4,5 m yang di hiasi taburan prada emas pada babaran kain nya, yaitu corak Alas- Alasan berwarna hijau yaitu corak yang terdiri dari aneka satwa dan tumbuhan yang ada di rimba / hutan seperti:
  1. garuda (makna nya dapat meninggikan kedudukan raja
  2. kura kura ( perlambang dunia bawah/bumi)
  3. ular ( perlambang air dan bumi)
  4. burung ( menggambarkan bahwa manusia akan selalu kembali ke pencipta)
  5. ayam jantan( simbol keberanian)
  6. gunung (simbol tempat bersemayamnya para dewa)
  7. gajah ( simbol kendaraan raja)
  8. harimau (simbol kewibawaan)
  9. kawung 9 (simbol kesucian dan umur panjang).
Secara keseluruhan, motif Alas Alasan merupakan simbol tentang kehidupan yang makmur dan sentosa (gemah ripah loh jinawi). Makna dari ragam busana Solo Basahan adalah berserah diri kepada kehendak Tuhan akan perjalanan manusia yang akan datang.

1.      Busana dan Riasan Pengantin Wanita
Pengantin wanita memakai dhodhot bangun tulak pola alas – alasan, sampur/ selendang sekar cinde arbit, dan kain cinde sekar merah.  Tata rias pengantin Solo Putri yaitu:
a.       Sanggul/Konde bokor mengkurep , Tata rambut pengantin dibuat seperti bokor tengkurap sehingga dinamakan  bokor mengkurep.
b.      Racik melati miji timun , sanggul rambut diisi dengan irisan daun pandan dan ditutup rajut bunga melati. Perpaduan  daun pandan dan bunga melati memancarkan keharuman yang berkesan religius, sehingga pengantin diharapkan dapat membawa nama harum yang berguna bagi masyarakat.
c.       Ronce bunga melati tibo dodo, pada bagian bawah agak ke arah kanan sanggul dipasang untaian melati berbentuk belalai gajah sepanjang 40 cm, diberi nama gajah ngoling. Hiasan ini bermakna bahwa pemakainya menunjukkan kesucian/kesakralan baik sebagai putri maupun kesucian niat dalam menjalani hidup yang sakral pula.
d.      Cunduk Menthul dan Pethat/sisir berbentuk gunung, diperindah perhiasan cundhuk sisir dan cundhuk mentul di bagian atas konde 5 tangkai bunga dipasang di atas  sanggul menghadap belakang, menggambarkan sinar matahari yang berpijar memberi kehidupan. 
e.       Kalung Sungsun (kalung terdiri 3 susun), melambangkan 3 tingkatan kehidupan manusia dari lahir, menikah, meninggal.
f.       Gelang Binggel Kana, berbentuk melingkar tanpa ujung pangkal yang melambangkan kesetiaan tanpa batas
g.      Kelat Bahu (perhiasan pada pangkal lengan), berbentuk seekor naga, kepala dan ekornya membelit. Melambangkan bersatunya pola rasa dan pikir yang mendatangkan kekuatan dalam hidup
h.      Centhung, perhiasan berupa sisir kecil bertahtakan berlian di letakkan diatas dahi pada sisi kiri dan kanan. Melambangkan bahwa pengantin putri telah siap memasuki pintu gerbang kehidupan rumah tangga
i.        Cincin, putri tidak diperkenankan memakai cincin di jari tengah. Karena sebagai simbol satu perintah untuk diunggulkan, yaitu milik Tuhan. Cincin di jari manis sebagai simbol untuk senantiasa bertutur kata manis. Cincin di jari kelingking simbol untuk selalu terampil dan giat dalam mengerjakan pekerajaan rumah tangga. Cincin di ibu jari sebagai simbol untuk senantiasa melakukan pekerjaan dengan ikhlas dan terbaik
j.        Paes. Tata rias wajah pengantin Putri laksana putri raja dengan paes hitam pekat menghiasi dahi. Sebelumnya, merias atau lazimnya disebut paes sesudah siraman dimaksud adalah melambangkan persiapan memperindah diri lahir batin. Menggingat makna yang dalam, pekerjaan paes diserahkan kepada juru paes yang punya daya batin yang baik dan luhur yang dapat ditularkan kepada calon mempelai. Dalam hal ini tata rias dilakukan oleh Pemaes. Pemaes, orang yang bertanggung jawab mengatur segala persiapan pernikahan adat Jawa, bertanggung jawab mengatur pakaian dan rias muka yang akan dikenakan oleh kedua pengantin. Paes dilakukan setelah dilakukannya pada upacara Ngerik.  Ngerik atau memotong rambut yang pertama-tama, dilakukan oleh ayah  calon mempelai waniata dengan disaksikan oleh ibunda nya, sebagai tanda pemberian ijin untuk upacara ngerik oleh pemaes. Ini mengandung arti bahwa sang ayah sudah rela dan ikhlas bahwa putrinya akan hidup sendiri dilingkungan orang lain. Upacara mengerik wulu kalong (bulu-bulu halus) disekitar dahi agar waktu dihias akan nampak bersih dan bersinar. Disamakan/ dinamakan dengan wulu kalong, karena kalong (kelelawar) meempunyai bulu-bulu yang sangat halus sama seperti rambut-rambut halus yang tumbuh di dahi para gadis. Tujuan utama menurut adat adalah agar si calon benar-benar bersih baik secara lahiriah maupun batiniah. Setelah itu, pengantin wanita dipaes hitam pekat menghiasi dahi.Paes memiliki makna sebagai berikut:
1)      Gajah – gajahan (bagian tengah dahi) : Gusti Ingkang Maha Kwaos
2)      Pengapit (pendamping di kiri dan kanan gajah-gajahan): Ibu
3)      Panitis (sebelah pengapit): Bapak
4)      Godheg (di sisi kedua telinga): Anak
Permohonan bahwa semua komponen keluarga bisa menjadi baik. maka ada kata “ABIMANYU”, yaitu Anak, Bapak, Ibu Manuggal Marsudi Yektining Urip.

2.      Busana dan Riasan Pengantin Pria
Pengantin pria memakai lembaran kain/jarik pola alas – alasan, sabuk besar, gesper sabuk miji jagung, kalung ulur dan memakai Kuluk Mathak (penutup kepala yang memanjang keatas). Perlengkapan yang biasa digunakan oleh pengantin pria diantaranya adalah kalung ulur, timang/ epek, cincin, bros, dan buntal. Bagi pengantin pria, cara meriasnya tidak serumit sebagaimana pengantin wanita yang harus dirias pada bagian wajahnya mulai dari muka, mata, alis, pip, hingga bibir.

C. Nilai-nilai yang Terkandung dalam Basahan Solo

Secara umum  masyarakat Surakarta maupun masyarakat Indonesia mengetahui ragam budaya busana pengantin Bahasan Solo tetapi tidak mengerti nilai-nilai yang terkandung dari busana maupun tata rias Pengantin Solo. Nilai-nilai yang terkandung pada busana Basahan Solo yaitu manusia harus berserah diri kepada kehendak Tuhan akan perjalanan  manusia yang akan datang dan berusaha mencapai kehidupan yang makmur dan sentosa (gemah ripah loh jinawi). Sedangkan tata rias pengantin Putri solo, menggambarkan bahwa seorang wanita menunjukkan kesucian/kesakralan baik sebagai putri maupun kesucian niat dalam menjalani hidup yang sakral dan  dapat membawa nama harum yang berguna bagi masyarakat. Kehidupan manusia dari lahir, menikah, meninggal. Tata rias Pengantin wanita juga  melambangkan persiapan memperindah diri lahir batin benar bersih baik secara lahiriah maupun batiniah bersatunya pola rasa dan pikir yang mendatangkan kekuatan dalam hidup dan telah siap memasuki pintu gerbang kehidupan rumah tanggaserta senantiasa bertutur kata manissenantiasa melakukan pekerjaan dengan ikhlas dan terbaik. Selain itu, terdapat tata rias yang selama ini masyarakat luas tidak mengetahui makna dari riasan tersebut. tata rias pada dahi (Paes) yaitu simbol sebagai permohonan bahwa semua komponen keluarga bisa menjadi baik. maka ada kata “ABIMANYU”, yaitu Anak, Bapak, Ibu Manuggal Marsudi Yektining Urip.