1. ARTIKEL 1 : An experience in e-learning: Using an electronis textbook
a.
Daftar kepustakaan
Kropman, M., Schoch,
H.P. & Teoh, H.Y. (2004). An experience in e-learning: Using an electronic
textbook. In R. Atkinson, C. McBeath, D. Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds),
Beyond the comfort zone: Proceedings of the 21st ASCILITE Conference (pp.
512-515). Perth, 5-8 December.
http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/kropman.html
b.
Abstrack
While students are
becoming accustomed to using the Internet as an information source that
supplements or replaces the normal institutional and classroom handouts, the
use of the Internet or CD instead of a printed textbook is a new experience not
only for students but also academics and their institutions. This article
describes the experience of constructing, publishing, prescribing and using an
online textbook for a postgraduate course. The experience provides valuable
insights that suggest the need for changes to e-communications facilities in
homes, offices and learning institutions, to students’ expectations, and the
need to improve purchasing interfaces and text displays before electronic
textbooks can be readily accepted as an alternative learning medium.
Keywords: Electronic
textbook, e-book, copyright, student perceptions, reading ease, institutional
readiness, commercial readiness
c.
Ulasan Artikel
1)
Ringkasan artikel
Artikel ini merangkum pengalaman menggunakan buku elektronik
di sebuah program studi pascasarjana dan membahas isu-isu kesiapan pribadi dan
teknis yang harus berada di tempat untuk membuat media ini sebagai alat
pembelajaran alternatif. Hambatan untuk pembelajaran e-book meliputi kurangnya
sistem yang memadai dan dukungan perangkat lunak, antarmuka ramah, menampilkan
teks yang sesuai dengan media kertas dan, yang paling penting, harapan
mahasiswa adanya alat pembelajaran baru. Perangkat keamanan yang digunakan oleh
penerbit untuk mengontrol berbagi akun oleh klien perlu lebih ramah. Mungkin
penerbit dan perpustakaan akan bekerja sama dengan cara yang membuat akses ke
buku elektronik tampak mulus kepada siswa. Temuan peneliti menunjukkan
implikasi kebijakan bagi akademisi dan perguruan tinggi dalam mengembangkan
strategi di daerah-daerah. Sebagai konsep universitas virtual akan sangat
mungkin mendukung pendidikan masa depan, perguruan tinggi harus mengenali alam
usaha belajar secara online sebelum memiliki di tempat sistem komputerisasi yang
lebih canggih dan maju daripada yang saat ini tersedia
2)
Pendapat
Sumber pembelajaran dengan menggunakan e-book atau buku
elektronik dapat memudahkan mahasiswa bagi atau guru dalam mengakses literatur
mengenai materi yang dibutuhkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Dalam
mengaksesnya pun mudah dengan mendownload di internet. Pada saat ini,
ketersediaan e-book sudah banyak baik
e-book dengan sistem berbayar maupun gratis diunduh. Dalam hal kelemahan, untuk
menggunakan e-book perlu alat untuk mengaksesnya yaitu perangkat keras berupa
komputer atau telepon genggam (smartphone) dan perangkat lunak. Hal ini
mengakibatkan mahasiswa harus selalu membawa komputer untuk membacanya atau
mengaksesnya. Oleh karena itu, masih banyak mahasiswa menggunakan buku cetak
karena keefektifan membacanya lebih mudah karena tanpa alat bantu untuk
mengakses.E-book merupakan suatu
alternatif bahan ajar yang dapat diperoleh dari internet atau CD-ROM dan
mengkasesnya diperlukan bantuan alat yaitu komputer.
1.
ARTIKEL 2: Motivationand computer game based learning
a.
Daftar kepustakaan
Whitton, N. (2007).
Motivation and computer game based learning. In ICT: Providing choices for
learners and learning. Proceedings ascilite Singapore 2007.
http://www.ascilite.org.au/conferences/singapore07/procs/whitton.pdf
b.
Abstrack
It is commonly assumed in the research literature that
computer games are a useful educational tool because students find them
motivating. This paper questions this assumption and describes a study that was
undertaken to examine the motivational potential of using computer game based
learning with students in Higher Education. A series of twelve in-depth
interviews were carried out to explore individuals’ perceptions of, and
motivations for, game-playing for leisure and study. These interviews were
followed by a larger-scale survey, examining student motivations to play games
and to learn with games; data from 200 students were collected and analysed.
The results of this study indicate that a large proportion of
the students who took part in the study do not find games motivational at all,
and that there is no evidence of a relationship between an individual’s
motivation to play games recreationally and his or her motivation to use games
for learning. These findings indicate that employing games for their
motivational benefits alone is not justification for their use. However,
certain computer games may provide other pedagogical benefits and there is
evidence from the study that while individuals may not find games intrinsically
motivational, they may be motivated to use them for learning if they are
perceived as the most effective way to learn.
Keywords: game-based
learning, motivation
c.
Ulasan Artikel
1)
Ringkasan artikel
Hasil dari ini penelitian menunjukkan bahwa hal ini jelas
bukan satu hal yang semua orang menemukan komputer game berbasis belajar untuk
menjadi motivasi, bahkan dalam sebuah kunci demografis dari permainan pemain.
Namun, meskipun dengan kurangnya dari intrinsik motivasi, para persepsi dari
permainan berbasis pembelajaran itu, mungkin mengejutkan, positif, bahkan dari
orang-orang yang menganggap diri mereka non-permainan pemain, dengan semua
wawancara peserta mengatakan bahwa mereka akan mempertimbangkan dengan ide dari
sebuah permainan untuk mengetahui apakah itu adalah yang paling efektif cara
untuk belajar sesuatu.
Meskipun menemukan sedikit bukti untuk yang motivasi dasar
pemikiran untuk menggunakan game untuk mengajar, ada mungkin akan pedagogik
suara alasan untuk menggunakan komputer game berbasis pembelajaran. Jika
permainan yang pengalaman, aktif,berbasis masalah dan kolaboratif maka mereka
memiliki satu potensi untuk menjadi efektif lingkungan untuk belajar, tidak
secara khusus karena mereka adalah permainan tetapi karena mereka menunjukkan
pada karakteristik dari konstruktivis belajar lingkungan. Hal ini penting
karena yang game berbasis belajar aplikasi yang dirancang untuk belajar konteks
dan hasil, jika tidak ada tidak ada jaminan bahwa setiap keterlibatan dalam
satu pertandingan akan
mengarah ke
berikutnya keterlibatan dalam pembelajaran. Dalam hal dari dalam pemikiran
untuk menggunakan permainan, dengan penelitian yang diuraikan di sini telah
menunjukkan bahwa hanya untuk mengandalkan pada pada fakta bahwa permainan
adalah motivasi yang tidak dalam dirinya sendiri yang cukup alasan untuk
menggunakan sebuah pertandingan. Namun demikian, hal ini adalah tidak untuk
mengatakan bahwa permainan harus tidak dapat digunakan dalam mengajar, hanya
itu yang satunya alasan untuk menggunakan mereka harus tidak menjadi karena
mereka yang dianggap untuk menjadi motivasi. Pemikiran untuk menggunakan
permainan untuk mengajar harus menjadi yang mereka dapat mewujudkan suara
pendidikan prinsip dan memiliki yang potensial untuk menciptakan pengalaman,
immersive dan menarik, berbasis masalah pengalaman belajar yang tepat memetakan
dengan kurikulum. Jika suatu permainan yang dianggap sebagai menjadi yang
paling efektif cara
untuk mempelajari
sesuatu maka siswa akan dapat termotivasi untuk menggunakannya itu untuk
belajar, bukan hanya karena itu adalah sebuah permainan.
Masa Depan bekerja dalam hal ini daerah dapat dapat dilakukan
keluar untuk memeriksa bagaimana ditiru ini temuan ini ke lain populasi siswa -
khususnya mereka yang berada lebih representatif dari yang umum mahasiswa
populasi dalam hal gender balance, usia, dan komputer . Hal Ini akan juga akan
menarik untuk menyelidiki dengan pengaruh dari kebaruan pada para siswa yang
telah positif termotivasi oleh permainan dan memeriksa para karakteristik dari
permainan yang dianggap motivasi untuk menginformasikan pada desain dari
lainnya belajar kegiatan untuk meningkatkan keterlibatan.
2)
Pendapat
Komputer permainan berbasis pembelajaran yang muncul sebagai
sebuah hot topik di bidang pendidikan. Komputer permainan dapat meningkatkan
minat, baik di dalam potensi dari komputer game seperti belajar dan mengajar
alat, dan dalam penelitian mereka digunakan. Game merupakan suatu mendasar
bagian dari pengalaman manusia yang berkembang dan dengan cara di mana kita belajar,
memberikan kesempatan untuk berlatih dan mengeksplorasi dalam sebuah aman
lingkungan, mengajarkan keterampilan seperti bertujuan, waktu, strategi
berburu, dan manipulasi dari kekuasaan.
a.
Daftar kepustakaan
Borzyskowski, G.
(2004). Animated text: More than meets the eye? In R. Atkinson, C. McBeath, D.
Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds), Beyond the comfort zone: Proceedings of
the 21st ASCILITE Conference (pp. 141-144). Perth, 5-8 December.
http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/borzyskowski.html
b.
Abstract
The universal
integration of computers into the environments of work and leisure has been a
major factor in the increasing reliance upon imagery to communicate information
of all kinds, challenging the supremacy of text as the dominant communication
modality in some areas. As a consequence there is a greater emphasis on the
importance of visual literacy, albeit specialised, alongside conventional
literacy and numeracy as a requisite for both learning and effective
functioning in the workplace. It is evident, that the sort of skills acquired
from an early age for the processing of textual and numerical information, are
not matched by equivalent skills for the
processing of visual
information, especially when encountered in unfamiliar formats. This can impede
learning. This paper proposes the strategic use of animated text labels as
didactic agents for directing the spatial and temporal attention of learners
when introduced to unfamiliar visuals, and the capacity of such animated text
labels to perform preliminary
explanatory function in addition to identification. The origin of text
animation within screen based media is addressed as well as aspects of recent
research into cognition and attention that can inform the use of such
animations in accomplishing instructional goals.
Keywords: imagery,
visual literacy, visual information, animation
c.
Ulasan artikel
1)
Ringkasan Artikel
Karena pertumbuhan dalam keragaman citra dan meningkatnya
ketergantungan pada visual untuk mengkomunikasikan informasi umum dan spesifik
domain, sebagai tambahan terhadap, atau sebagai
pengganti dari teks, ada keharusan untuk menyelidiki cara-cara untuk
membantu siswa dan peserta didik untuk mengambil makna dan informasi dari
display asing, terutama dalam pengaturan instruksional. Makalah ini menunjukkan
bahwa pendekatan untuk meningkatkan fungsi dari label teks, yang biasa
digunakan dalam diagram, melalui animasi mungkin berguna. Sebuah tinjauan awal
dari sastra karya empiris dalam kognisi dan perhatian menunjukkan bahwa ada
dasar untuk dan beberapa manfaat dalam penyelidikan potensi lembaga didaktik
seperti label teks animasi, melampaui penggunaan konvensional mereka. Sedangkan
pelaksanaan perangkat tersebut akan menjadi padat karya dan hanya mungkin dalam
lingkungan authoring khusus sebelumnya, perangkat lunak presentasi paling umum
digunakan kurang fleksibilitas yang diperlukan dan kontrol untuk apa yang
diusulkan, adaptasi baru tersedia alat tipografi sangat otomatis dan
disesuaikan animasi dikembangkan untuk aplikasi internet membuat penyelidikan
tersebut layak dan praktis yang relevan.
2)
Pendapat. Kualitas menarik teks animasi umumnya diasumsikan sebagai media
komunikasi yang mampu menggambarkan gerak.
Saat ini, kemampuan untuk menghidupkan teks tersedia secara luas, dalam
diterapkan dalam aplikasi komputer seperti PowerPoint, yang memungkinkan pengguna untuk
menghidupkan teks dalam berbagai cara seperti, misalnya, slide dalam,
drop-down, spiral atau muncul huruf demi huruf ke layar, meskipun dengan
kontrol terbatas. Hal akan
menarik perhatian siswa ke teks dan mempertahankan minat untuk menonton. Teks atau tulisan
adalah alat kognitif eksternal yang dikembangkan oleh manusia dalam rangka
untuk mengkompensasi keterbatasan memori dan sifat fana dari komunikasi lisan.
Dengan demikian, teks menyediakan sarana untuk memfasilitasi produk dari proses
kognitif "untuk eksis di dunia.
KERENNNNN. . .. I LIKE IT :-)
BalasHapus