Mindjet merupakan program atau perangkat lunak yang menghasilkan perangkat lunak baru, layanan dan aplikasi yang meningkatkan bagaimana orang bekerja sama. Alasan pengembangan produk dengan Mindjet yaitu dapat membantu bekerja lebih cerdas, cepat, efektif, dan efisien. Aplikasi ini dapat membantu memetakan, merencanakan, dan mengelola proyek, kapan saja, dan di mana saja. Manfaat pengembangan dengan Mindjet yaitu pemetaan tidak lagi mengakibatkan pikiran terputus. Mindjet membuat bekerja menjadi penuh inspirasi.
Langkah-langkah penggunaanya sebagai berikut
1. Membuka
dengan klik 2 kali pada icon Mindjet
2. Tampilan
pertama yang akan muncul, pilih New Map untuk membuat baru
3. Tampilan
akan berubah seperti gambar di bawah. Untuk memulai yaitu Menuliskan topik
utama dalam pembahasan
4. Menuliskan
main topik dan subtopik sebagai pengembangan dari topik awal pada desain web. Klik
pada keyboard insert atau Ins sehingga muncul sub menu
5. Memilih
menu, sub menu yang diisi materi. Klik kanan pada menu atau sub menu yang
terpilih tepat pada kotak. Muncul kotak catatan disebalah kanan menu/sub menu.
Mengisi kotak catatan dengan cara diketik
6. Tampilan
jadi
7. Finalisasi
mindjet dalam bentuk web. Klik FILEè EXPORT è SAVE AS WEB PAGE
8. Memilih
desain web menggunakan “ Select Template”. Klik satu kali.
9. Memilih bentuk web finalisasi mindjet
10. Simpan bentuk yang telah terpilih
11. Membuka
hasil web site
12. Tampilan
jadi dalam bentuk web site
NB: komentar saya tentang software ini yah keren...paling bermanfaat kalau dikonvensikan ke tipe powerpoint...sebenarnya banyak pilihan untuk menyimpan file..tapi langkah-langkah di atas saya menggunakan web page..jadi sodara-sodara silakan mencoba, mungkin post ini lebih berguna bagi mahasiswa adik tingkat saya...PGSD...cemunguth yaaa...
Dapat tugas lagi...tugas keempat disuruh cari program yang bisa dimanfaatkan untuk komputer pembelajaran. Paaaaaaaaasss banget, waktu paginya saya mengajar di kelas 6 menggunakan software ini, materi yang saya ajarkan mengenai Benua Afrika kelas 6 SD. Yah karena saya orangnya itu Hi-tech ..(ceileee...padahal aslinya tidak bisa apa-apa, tradisional banget). Jadi saya pilih lah google earth ini...saya senang menggunakan software ini..siswa-siswa juga terlihat takjub ketika melihat Bumi dalam bentuk 3D saat saya tampilkan di tembok kelas menggunakan LCD...jadi Bumi bisa pindah ke kelas, SDN Jatimulyo 5 tentunya,..hehehe...berikut saya jelaskan mengenai software ini.
Google Earth merupakan Program memetakan bumi dari
superimposisi gambar yang dikumpulkan dari pemetaan satelit, fotografi udara
dan globe GIS 3D. Awalnya dikenal sebagai Earth Viewer, Google Earth
dikembangkan oleh Keyhole, Inc., sebuah perusahaan yang diambil alih oleh
Google pada tahun 2004. Produk ini, kemudian diganti namanya menjadi Google
Earth tahun 2005. Google juga menambah pemetaan dari basis datanya ke perangkat
lunak pemetaan berbasis web.
Globa virtual ini memperlihatkan rumah, warna mobil, dan
bahkan bayangan orang dan rambu jalan. Resolusi yang tersedia tergantung pada
tempat yang dituju, tetapi kebanyakan daerah (kecuali beberapa pulau) dicakup dalam
resolusi 15 meter. Google Earth
memolehkan pengguna mencari alamat (untuk beberapa negara), memasukkan
koordinat, atau menggunakan mouse untuk mencari lokasi. Google Earth mampu
menunjukkan semua gambar permukaan Bumi. dan juga merupakan sebuah klien Web
Map Service. Google Earth mendukung pengelolaan data Geospasial tiga dimensi
melalui Keyhole Markup Language (KML).
Google Earth memiliki kemampuan untuk memperlihatkan
bangunan dan struktur (seperti jembatan) 3D, yang meliputi buatan pengguna yang
menggunakan SketchUp, sebuah program pemodelan 3D.
6
7
Keterangan :
Panel Cari. Untuk mencari tempat dan arah serta mengelola
hasil pencarian
Kontrol navigasi. Untuk memperbesar, melihat dan berkeliling
Toolbar ini terdapat
berbagai fungsi yaitu (dari kiri ke kanan)
a.Sembunyikan/Tampilkan
sidebar. Untuk menyembunyikan atau menampilkan sidebar (panel Cari, Tempat,
dan Lapisan).
b.Penanda
tempat. Untuk menambahkan penanda tempat lokasi.
c.Poligon.
Untuk menambahkan poligon.
d.Jalur.
Untuk menambahkan jalur (garis atau beberapa garis).
e.Hamparan
Gambar. Untuk menambahkan hamparan gambar di Earth.
f.Perekam.
Untuk merekam tur perjalanan
g.Pengukur.
Untuk mengukur jarak atau luas area.
h.Matahari.
Klik untuk menampilkan cahaya matahari di seluruh lanskap mengetahui
keadaan siang atau malam.
i.Langit.
Untuk melihat bintang, konstelasi, galaksi, planet, dan bulan.
j.Email.
Untuk mengirim tampilan melalui email.
k.Cetak.
Untuk mencetak tampilan Earth aktif.
l.Tampilkan
di Google Maps. Untuk menayangkan tampilan aktif Google Maps di peramban
web.
Panel Lapisan. Untuk menampilkan tempat menarik.
Panel Tempat. Untuk mencari, menyimpan, mengatur, dan
mengunjungi ulang penandaan tempat.
Penampil 3D. Untuk melihat globe beserta datarannya di jendela
ini.
Panel status. Untuk melihat koordinat, ketinggian, tanggal
pencitraan dan status streaming.
KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN PEMBELAJARAN DENGAN GOOGLE EARTH
Keunggulan
Pembelajaran dengan Google Earth
1.Dengan
Google Earth, Siswa atau peserta didik dapat melihat dengan jelas lokasi tempat
tinggalnya, dapat menandai kira-kira dimana dia berada, dan bahkan dapat
menelusuri daerah-daerah lain dalam waktu sekejap.
2.Dapat
mengetahui dengan persisnya dan up to date dimana beradanya misalnya, Monumen
Nasional kita, jika kita menjelajahi Jakarta dengan Globe Dunia, maka akan
ditunjukkan foto terkini Monumen Nasional, hasil foto satelit, demikian juga
dengan foto terkini kondisi Gunung St. Helens ataupun Gunung Everest dengan
menggunakan foto 3 Dimensi.
3.Guru
atau Pengajar tidak diribetkan dengan membentangkan Peta yang berukuran Besar,
bahkan Globe yang harus diputar-putar, tetapi si Guru cukup membawa Laptop,
Modem Internet, tahu gimana caranya menghubungkan Laptop dengan Layar Infokus
(LCD), tahu bagaimana caranya mengkoneksikan Internet, tahu bagaimana
mengaktifkan aplikasi Internet Explorer, Mozzila Firefox dan sejenisnya, sudah
menginstall Google Earth, tahu bagaimana menjalankan Google Earth.
4.Siswa
lebih aktif jadinya untuk mengetahui rahasia-rahasia didalam Google Earth, Guru
benar-benar memegang peranan sebagai Pendidik, karena Guru hanya memberi
arahan, instruksi dan mengawasi peserta didik. Pembelajaran telah mengarah
kepada Siswa Aktif, bukan Pasif lagi hanya mendengar dan mendengar, tetapi
dengan Aplikasi Google Earth digunakan, Siswa diharapkan mampu menunjukkan
Lokasi-lokasi tertentu di Globe, tau persis dimana letaknya suatu daerah.
5.Dengan
Google Earth, kita juga mampu menjelajahi Langit, Bulan dan Bahkan Mars, syarat
utama, harus terkoneksi dengan Internet. Sehingga Siswa tahu bagaimana bentuk
Mars yang sebenarnya, bentuk Bulan yang sebenarnya.
6.Kita
dapat menjalankan peran kita sebagai seorang Astronot, karena di Google Earth
ada fasilitas Simulator Penerbangan, dimana kita dapat berpura-pura menjadi
Pilot Pesawat Jet Tempur F-16 atau pesawat terbang baling-baling SR22, sehingga
memicu daya nalar peserta didik kita untuk lebih aktif menggunakan Google Earth
ini.
7.Di
Google Earth ini, kita juga mampu menambahkan Gambar ataupun obyek di
titik-titik tertentu.
Kelemahan Pembelajaran
dengan Google Earth
1.Penggunaan Google Earth harus terkoneksi
internet dengan kecepatan tinggi.
2.Terdapat
tempat-tempat yang di anggap rahasia yang secara sengaja di kaburkan.
3. Gambar
yang dipasang kadang-kadang tidak tepat
Ini juga ada video mengenai tutorial download dan memakainya. Yah, maaf bagi yang alergi dengan bahasa inggris ...indonesian subtitlenya belum ada..hehehe...
Berikut ini langkah-langkah mencari artikel di internet, sebenarnya ini adalah tugas dari matakuliah saya...dan jujur saya juga salah dalam mengerjakan tugas tersebut...hehehe...bukan cari artikel di google, tapi di jurnal..tapi tidak apa-apalah..intinya usaha.. mungkin sodara-sodara menemukan artikel dengan bahasa lain, jangan khawatir...di post ini juga ada caranya merubah ke bahasa indonesia tercinta.
silakan mencoba sodaraaaa....
LANGKAH-LANGKAH
MENCARI ARTIKEL MELALUI INTERNET
1.Menyalakan
komputer hingga windows terbuka
2.Memilih
aplikasi dengan cara meng-klik kanan icon atau START èAll Programs ècari
Mozila Firefox sebagai browser internet
3.Klik
kanan Mozila Firefox, maka akan muncul program. Ketik alamat laman www.google.co.id
untuk membantu pencarian artikel lalu tekan ENTER pada Keyboard
4.Beberapa
lama kemudia muncul halaman laman, ketik kata kunci untuk mencari artikel.
Seperti : Computer Based Instructional atau Computer Based Instructional
filetype: doc, lalu klik ENTER
5. Pilih
salah satu artikel yang muncul dalam daftar pilihan dengan me-Klik kanan atau
Klik kiri pilih “Open Link In New Tab”
6. Muncul pemberitahuan membuka dokumen, pilih
“Save File” lalu Klik OK
7. Dokumen akan ter-download
8. Buka file dengan meng-klik dua kali, maka muncul
artikel
9. Untuk merubah menjadi bahasa indonesia dapat
dirubah menjadi bahasa indonesia dengan menyimpan kembali pilih “File” è“Save As” èPilih Save As Type “ Web Page”, simpan berkas
dengan nama (misal: Artikel CBI) pada folder bebas.
10. Tutup file. Lalu buka file Artikel CBI yang
telah disimpan dengan program Google Chrome .
11. Setelah file terbuka klik kiri lalu pilih
“translate to english”, lalu muncul pilihan bahasa. Pilih English to Indonesian.
12. Menunggu
beberapa saat kemudidan, artikel akan berubah bahasa. Lalu disimpan dengan
menekan Crtl+S => OK
Computer-based testing and the internet:
issues and advances
John Wiley & Sons
A.Daftar
kepustakaan
Dave Bartram, Ronald K. 2006. Computer-based testing and
the internet: issues and advances. British: Wiley, John & Sons
B.Ulasan buku
1.Ringkasan
buku
Tidak
ada topik yang lebih penting bagi inovasi dan praktik saat ini dalam pengujian
dan penilaian hari ini daripada komputer dan internet. Publikasi ini tepat
waktu menyoroti empat tema utama yang menentukan isu-isu saat ini, kemajuan
teknis dan aplikasi komputer berbasis pengujian:
·Kemajuan
dalam komputer berbasis pengujian. Pengujian desain baru,
algoritma seleksi item, masalah kontrol eksposur dan metode, dan tes baru yang
memanfaatkan kekuatan teknologi komputer.
·Operasional
isu. Sistem desain, keamanan pengujian, dan masalah hukum
dan etika.
·Baru
dan ditingkatkan menggunakan. Untuk tes dalam pekerjaan
dan credentialing.
·Masa
depan komputer berbasis pengujian. Mengidentifikasi masalah
potensial, perkembangan, kemajuan besar dan masalah untuk mengatasi.
Ditulis
oleh kontributor yang diakui secara internasional, setiap bab berfokus pada
masalah kontrol, keamanan kualitas, dan teknologi. Isu-isu ini menyediakan
struktur dasar untuk Pedoman baru Test International Komisi di Komputer
Berbasis Pengujian dan Pengujian di Internet. Kontribusi buku ini telah
memainkan peran kunci dalam pengembangan pedoman ini.
Komputer
Berbasis Pengujian dan Internet adalah panduan komprehensif untuk semua profesional,
akademisi dan praktisi yang bekerja di bidang pendidikan, credentialing,
pengujian personil dan penilaian organisasi. Ini juga akan menjadi nilai bagi
siswa mengembangkan keahlian di bidang ini.
2.Pendapat
Buku ini merupakan
langkah maju, mengingat misi ITC untuk memajukan pengembangan tes dan
menggunakan secara internasional. Isinya mempromosikan pengembangan tes dan
menggunakan secara internasional. Buku ini menjelaskan model Berbasis Inovasi
dalam Komputer Berbasis Pengujian. Meskipun meningkatnya kecanggihan komputer
berbasis sistem penilaian, dalam bidang pekerjaan penilaian tes yang
dikandungnya adalahkomputer implementasi tua kertas dan pensil tes. Namun
demikian, telah ada inovasi di lapangan dan konsekuensi dari inovasi yang
semakin menemukan cara mereka ke dalam praktek komersial. Tes dapat yang
inovatif dalam sejumlah cara yang berbeda. Proses yang digunakan untuk
membangun tes mungkin inovatif dan mengandalkan teknologi komputer dan sifat
skor dari item mungkin menjadi inovatif. Untuk komputer berbasis pengujian,
contoh yang paling jelas dari konten inovasi dapat ditemukan di mana tes
menggunakan suara atau video untuk membuat multi-media.
Buku
ini membahas beberapa tantangan dalam konteks berbagai sistem dan prosedur yang
membentuk suatu perusahaan CBT operasional.Inimenekankan
perlunya mengakui bahwa sebuah perusahaan CBT sebenarnya merupakan sistem
terpadu dari sistem. Dalam buku ini juga memprediksi arah masa depan dalam teori tes
pendidikan dan psiko-logis dan praktek dengan kecanggihan komputer berbasis
pengujian dan internet.
Waaahhhh....semester ini benar-benar luar biasa, dapat tugas mencari artikel dari jurnal internasional. Sodara-sodara, sedikit mau bagi-bagi tentang deskripsi 3 jurnal yang berkaitan tentang pembelajaran berbasis komputer.
Kropman, M., Schoch,
H.P. & Teoh, H.Y. (2004). An experience in e-learning: Using an electronic
textbook. In R. Atkinson, C. McBeath, D. Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds),
Beyond the comfort zone: Proceedings of the 21st ASCILITE Conference (pp.
512-515). Perth, 5-8 December.
http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/kropman.html
b.Abstrack
While students are
becoming accustomed to using the Internet as an information source that
supplements or replaces the normal institutional and classroom handouts, the
use of the Internet or CD instead of a printed textbook is a new experience not
only for students but also academics and their institutions. This article
describes the experience of constructing, publishing, prescribing and using an
online textbook for a postgraduate course. The experience provides valuable
insights that suggest the need for changes to e-communications facilities in
homes, offices and learning institutions, to students’ expectations, and the
need to improve purchasing interfaces and text displays before electronic
textbooks can be readily accepted as an alternative learning medium.
Artikel ini merangkum pengalaman menggunakan buku elektronik
di sebuah program studi pascasarjana dan membahas isu-isu kesiapan pribadi dan
teknis yang harus berada di tempat untuk membuat media ini sebagai alat
pembelajaran alternatif. Hambatan untuk pembelajaran e-book meliputi kurangnya
sistem yang memadai dan dukungan perangkat lunak, antarmuka ramah, menampilkan
teks yang sesuai dengan media kertas dan, yang paling penting, harapan
mahasiswa adanya alat pembelajaran baru. Perangkat keamanan yang digunakan oleh
penerbit untuk mengontrol berbagi akun oleh klien perlu lebih ramah. Mungkin
penerbit dan perpustakaan akan bekerja sama dengan cara yang membuat akses ke
buku elektronik tampak mulus kepada siswa. Temuan peneliti menunjukkan
implikasi kebijakan bagi akademisi dan perguruan tinggi dalam mengembangkan
strategi di daerah-daerah. Sebagai konsep universitas virtual akan sangat
mungkin mendukung pendidikan masa depan, perguruan tinggi harus mengenali alam
usaha belajar secara online sebelum memiliki di tempat sistem komputerisasi yang
lebih canggih dan maju daripada yang saat ini tersedia
2)Pendapat
Sumber pembelajaran dengan menggunakan e-book atau buku
elektronik dapat memudahkan mahasiswa bagi atau guru dalam mengakses literatur
mengenai materi yang dibutuhkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Dalam
mengaksesnya pun mudah dengan mendownload di internet. Pada saat ini,
ketersediaan e-book sudah banyak baik
e-book dengan sistem berbayar maupun gratis diunduh. Dalam hal kelemahan, untuk
menggunakan e-book perlu alat untuk mengaksesnya yaitu perangkat keras berupa
komputer atau telepon genggam (smartphone) dan perangkat lunak. Hal ini
mengakibatkan mahasiswa harus selalu membawa komputer untuk membacanya atau
mengaksesnya. Oleh karena itu, masih banyak mahasiswa menggunakan buku cetak
karena keefektifan membacanya lebih mudah karena tanpa alat bantu untuk
mengakses.E-book merupakan suatu
alternatif bahan ajar yang dapat diperoleh dari internet atau CD-ROM dan
mengkasesnya diperlukan bantuan alat yaitu komputer.
Whitton, N. (2007).
Motivation and computer game based learning. In ICT: Providing choices for
learners and learning. Proceedings ascilite Singapore 2007.
http://www.ascilite.org.au/conferences/singapore07/procs/whitton.pdf
b.Abstrack
It is commonly assumed in the research literature that
computer games are a useful educational tool because students find them
motivating. This paper questions this assumption and describes a study that was
undertaken to examine the motivational potential of using computer game based
learning with students in Higher Education. A series of twelve in-depth
interviews were carried out to explore individuals’ perceptions of, and
motivations for, game-playing for leisure and study. These interviews were
followed by a larger-scale survey, examining student motivations to play games
and to learn with games; data from 200 students were collected and analysed.
The results of this study indicate that a large proportion of
the students who took part in the study do not find games motivational at all,
and that there is no evidence of a relationship between an individual’s
motivation to play games recreationally and his or her motivation to use games
for learning. These findings indicate that employing games for their
motivational benefits alone is not justification for their use. However,
certain computer games may provide other pedagogical benefits and there is
evidence from the study that while individuals may not find games intrinsically
motivational, they may be motivated to use them for learning if they are
perceived as the most effective way to learn.
Keywords: game-based
learning, motivation
c.Ulasan Artikel
1)Ringkasan artikel
Hasil dari ini penelitian menunjukkan bahwa hal ini jelas
bukan satu hal yang semua orang menemukan komputer game berbasis belajar untuk
menjadi motivasi, bahkan dalam sebuah kunci demografis dari permainan pemain.
Namun, meskipun dengan kurangnya dari intrinsik motivasi, para persepsi dari
permainan berbasis pembelajaran itu, mungkin mengejutkan, positif, bahkan dari
orang-orang yang menganggap diri mereka non-permainan pemain, dengan semua
wawancara peserta mengatakan bahwa mereka akan mempertimbangkan dengan ide dari
sebuah permainan untuk mengetahui apakah itu adalah yang paling efektif cara
untuk belajar sesuatu.
Meskipun menemukan sedikit bukti untuk yang motivasi dasar
pemikiran untuk menggunakan game untuk mengajar, ada mungkin akan pedagogik
suara alasan untuk menggunakan komputer game berbasis pembelajaran. Jika
permainan yang pengalaman, aktif,berbasis masalah dan kolaboratif maka mereka
memiliki satu potensi untuk menjadi efektif lingkungan untuk belajar, tidak
secara khusus karena mereka adalah permainan tetapi karena mereka menunjukkan
pada karakteristik dari konstruktivis belajar lingkungan. Hal ini penting
karena yang game berbasis belajar aplikasi yang dirancang untuk belajar konteks
dan hasil, jika tidak ada tidak ada jaminan bahwa setiap keterlibatan dalam
satu pertandingan akan
mengarah ke
berikutnya keterlibatan dalam pembelajaran. Dalam hal dari dalam pemikiran
untuk menggunakan permainan, dengan penelitian yang diuraikan di sini telah
menunjukkan bahwa hanya untuk mengandalkan pada pada fakta bahwa permainan
adalah motivasi yang tidak dalam dirinya sendiri yang cukup alasan untuk
menggunakan sebuah pertandingan. Namun demikian, hal ini adalah tidak untuk
mengatakan bahwa permainan harus tidak dapat digunakan dalam mengajar, hanya
itu yang satunya alasan untuk menggunakan mereka harus tidak menjadi karena
mereka yang dianggap untuk menjadi motivasi. Pemikiran untuk menggunakan
permainan untuk mengajar harus menjadi yang mereka dapat mewujudkan suara
pendidikan prinsip dan memiliki yang potensial untuk menciptakan pengalaman,
immersive dan menarik, berbasis masalah pengalaman belajar yang tepat memetakan
dengan kurikulum. Jika suatu permainan yang dianggap sebagai menjadi yang
paling efektif cara
untuk mempelajari
sesuatu maka siswa akan dapat termotivasi untuk menggunakannya itu untuk
belajar, bukan hanya karena itu adalah sebuah permainan.
Masa Depan bekerja dalam hal ini daerah dapat dapat dilakukan
keluar untuk memeriksa bagaimana ditiru ini temuan ini ke lain populasi siswa -
khususnya mereka yang berada lebih representatif dari yang umum mahasiswa
populasi dalam hal gender balance, usia, dan komputer . Hal Ini akan juga akan
menarik untuk menyelidiki dengan pengaruh dari kebaruan pada para siswa yang
telah positif termotivasi oleh permainan dan memeriksa para karakteristik dari
permainan yang dianggap motivasi untuk menginformasikan pada desain dari
lainnya belajar kegiatan untuk meningkatkan keterlibatan.
2)Pendapat
Komputer permainan berbasis pembelajaran yang muncul sebagai
sebuah hot topik di bidang pendidikan. Komputer permainan dapat meningkatkan
minat, baik di dalam potensi dari komputer game seperti belajar dan mengajar
alat, dan dalam penelitian mereka digunakan. Game merupakan suatu mendasar
bagian dari pengalaman manusia yang berkembang dan dengan cara di mana kita belajar,
memberikan kesempatan untuk berlatih dan mengeksplorasi dalam sebuah aman
lingkungan, mengajarkan keterampilan seperti bertujuan, waktu, strategi
berburu, dan manipulasi dari kekuasaan.
Borzyskowski, G.
(2004). Animated text: More than meets the eye? In R. Atkinson, C. McBeath, D.
Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds), Beyond the comfort zone: Proceedings of
the 21st ASCILITE Conference (pp. 141-144). Perth, 5-8 December.
http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/borzyskowski.html
b.Abstract
The universal
integration of computers into the environments of work and leisure has been a
major factor in the increasing reliance upon imagery to communicate information
of all kinds, challenging the supremacy of text as the dominant communication
modality in some areas. As a consequence there is a greater emphasis on the
importance of visual literacy, albeit specialised, alongside conventional
literacy and numeracy as a requisite for both learning and effective
functioning in the workplace. It is evident, that the sort of skills acquired
from an early age for the processing of textual and numerical information, are
not matched by equivalent skills for the
processing of visual
information, especially when encountered in unfamiliar formats. This can impede
learning. This paper proposes the strategic use of animated text labels as
didactic agents for directing the spatial and temporal attention of learners
when introduced to unfamiliar visuals, and the capacity of such animated text
labels to perform preliminary
explanatory function in addition to identification. The origin of text
animation within screen based media is addressed as well as aspects of recent
research into cognition and attention that can inform the use of such
animations in accomplishing instructional goals.
Karena pertumbuhan dalam keragaman citra dan meningkatnya
ketergantungan pada visual untuk mengkomunikasikan informasi umum dan spesifik
domain, sebagai tambahan terhadap, atau sebagai
pengganti dari teks, ada keharusan untuk menyelidiki cara-cara untuk
membantu siswa dan peserta didik untuk mengambil makna dan informasi dari
display asing, terutama dalam pengaturan instruksional. Makalah ini menunjukkan
bahwa pendekatan untuk meningkatkan fungsi dari label teks, yang biasa
digunakan dalam diagram, melalui animasi mungkin berguna. Sebuah tinjauan awal
dari sastra karya empiris dalam kognisi dan perhatian menunjukkan bahwa ada
dasar untuk dan beberapa manfaat dalam penyelidikan potensi lembaga didaktik
seperti label teks animasi, melampaui penggunaan konvensional mereka. Sedangkan
pelaksanaan perangkat tersebut akan menjadi padat karya dan hanya mungkin dalam
lingkungan authoring khusus sebelumnya, perangkat lunak presentasi paling umum
digunakan kurang fleksibilitas yang diperlukan dan kontrol untuk apa yang
diusulkan, adaptasi baru tersedia alat tipografi sangat otomatis dan
disesuaikan animasi dikembangkan untuk aplikasi internet membuat penyelidikan
tersebut layak dan praktis yang relevan.
2)Pendapat. Kualitas menarik teks animasi umumnya diasumsikan sebagai media
komunikasi yang mampu menggambarkan gerak.
Saat ini, kemampuan untuk menghidupkan teks tersedia secara luas, dalam
diterapkan dalam aplikasi komputer seperti PowerPoint,yang memungkinkan pengguna untuk
menghidupkan teks dalam berbagai cara seperti, misalnya, slide dalam,
drop-down, spiral atau muncul huruf demi huruf ke layar, meskipun dengan
kontrol terbatas.Hal akan
menarik perhatian siswa ke teks dan mempertahankan minat untuk menonton. Teks atau tulisan
adalah alat kognitif eksternal yang dikembangkan oleh manusia dalam rangka
untuk mengkompensasi keterbatasan memori dan sifat fana dari komunikasi lisan.
Dengan demikian, teks menyediakan sarana untuk memfasilitasi produk dari proses
kognitif "untuk eksis di dunia.