Halaman

Senin, 03 Desember 2012

Jurnal Internasional tentang Pembelajaran berbasis Komputer

Waaahhhh....semester ini benar-benar luar biasa, dapat tugas mencari artikel dari jurnal internasional. Sodara-sodara, sedikit mau bagi-bagi tentang deskripsi 3 jurnal yang berkaitan tentang pembelajaran berbasis komputer.
a.       Daftar kepustakaan
Kropman, M., Schoch, H.P. & Teoh, H.Y. (2004). An experience in e-learning: Using an electronic textbook. In R. Atkinson, C. McBeath, D. Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds), Beyond the comfort zone: Proceedings of the 21st ASCILITE Conference (pp. 512-515). Perth, 5-8 December. http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/kropman.html
b.      Abstrack
While students are becoming accustomed to using the Internet as an information source that supplements or replaces the normal institutional and classroom handouts, the use of the Internet or CD instead of a printed textbook is a new experience not only for students but also academics and their institutions. This article describes the experience of constructing, publishing, prescribing and using an online textbook for a postgraduate course. The experience provides valuable insights that suggest the need for changes to e-communications facilities in homes, offices and learning institutions, to students’ expectations, and the need to improve purchasing interfaces and text displays before electronic textbooks can be readily accepted as an alternative learning medium.
Keywords: Electronic textbook, e-book, copyright, student perceptions, reading ease, institutional readiness, commercial readiness
c.       Ulasan Artikel
1)     Ringkasan artikel
Artikel ini merangkum pengalaman menggunakan buku elektronik di sebuah program studi pascasarjana dan membahas isu-isu kesiapan pribadi dan teknis yang harus berada di tempat untuk membuat media ini sebagai alat pembelajaran alternatif. Hambatan untuk pembelajaran e-book meliputi kurangnya sistem yang memadai dan dukungan perangkat lunak, antarmuka ramah, menampilkan teks yang sesuai dengan media kertas dan, yang paling penting, harapan mahasiswa adanya alat pembelajaran baru. Perangkat keamanan yang digunakan oleh penerbit untuk mengontrol berbagi akun oleh klien perlu lebih ramah. Mungkin penerbit dan perpustakaan akan bekerja sama dengan cara yang membuat akses ke buku elektronik tampak mulus kepada siswa. Temuan peneliti menunjukkan implikasi kebijakan bagi akademisi dan perguruan tinggi dalam mengembangkan strategi di daerah-daerah. Sebagai konsep universitas virtual akan sangat mungkin mendukung pendidikan masa depan, perguruan tinggi harus mengenali alam usaha belajar secara online sebelum memiliki di tempat sistem komputerisasi yang lebih canggih dan maju daripada yang saat ini tersedia
2)    Pendapat
Sumber pembelajaran dengan menggunakan e-book atau buku elektronik dapat memudahkan mahasiswa bagi atau guru dalam mengakses literatur mengenai materi yang dibutuhkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Dalam mengaksesnya pun mudah dengan mendownload di internet. Pada saat ini, ketersediaan e-book sudah banyak  baik e-book dengan sistem berbayar maupun gratis diunduh. Dalam hal kelemahan, untuk menggunakan e-book perlu alat untuk mengaksesnya yaitu perangkat keras berupa komputer atau telepon genggam (smartphone) dan perangkat lunak. Hal ini mengakibatkan mahasiswa harus selalu membawa komputer untuk membacanya atau mengaksesnya. Oleh karena itu, masih banyak mahasiswa menggunakan buku cetak karena keefektifan membacanya lebih mudah karena tanpa alat bantu untuk mengakses.E-book merupakan  suatu alternatif bahan ajar yang dapat diperoleh dari internet atau CD-ROM dan mengkasesnya diperlukan bantuan alat yaitu komputer.

a.      Daftar kepustakaan
Whitton, N. (2007). Motivation and computer game based learning. In ICT: Providing choices for learners and learning. Proceedings ascilite Singapore 2007. http://www.ascilite.org.au/conferences/singapore07/procs/whitton.pdf
b.     Abstrack
It is commonly assumed in the research literature that computer games are a useful educational tool because students find them motivating. This paper questions this assumption and describes a study that was undertaken to examine the motivational potential of using computer game based learning with students in Higher Education. A series of twelve in-depth interviews were carried out to explore individuals’ perceptions of, and motivations for, game-playing for leisure and study. These interviews were followed by a larger-scale survey, examining student motivations to play games and to learn with games; data from 200 students were collected and analysed.
The results of this study indicate that a large proportion of the students who took part in the study do not find games motivational at all, and that there is no evidence of a relationship between an individual’s motivation to play games recreationally and his or her motivation to use games for learning. These findings indicate that employing games for their motivational benefits alone is not justification for their use. However, certain computer games may provide other pedagogical benefits and there is evidence from the study that while individuals may not find games intrinsically motivational, they may be motivated to use them for learning if they are perceived as the most effective way to learn.
Keywords: game-based learning, motivation
c.      Ulasan Artikel
1)     Ringkasan artikel
Hasil dari ini penelitian menunjukkan bahwa hal ini jelas bukan satu hal yang semua orang menemukan komputer game berbasis belajar untuk menjadi motivasi, bahkan dalam sebuah kunci demografis dari permainan pemain. Namun, meskipun dengan kurangnya dari intrinsik motivasi, para persepsi dari permainan berbasis pembelajaran itu, mungkin mengejutkan, positif, bahkan dari orang-orang yang menganggap diri mereka non-permainan pemain, dengan semua wawancara peserta mengatakan bahwa mereka akan mempertimbangkan dengan ide dari sebuah permainan untuk mengetahui apakah itu adalah yang paling efektif cara untuk belajar sesuatu.
Meskipun menemukan sedikit bukti untuk yang motivasi dasar pemikiran untuk menggunakan game untuk mengajar, ada mungkin akan pedagogik suara alasan untuk menggunakan komputer game berbasis pembelajaran. Jika permainan yang pengalaman, aktif,berbasis masalah dan kolaboratif maka mereka memiliki satu potensi untuk menjadi efektif lingkungan untuk belajar, tidak secara khusus karena mereka adalah permainan tetapi karena mereka menunjukkan pada karakteristik dari konstruktivis belajar lingkungan. Hal ini penting karena yang game berbasis belajar aplikasi yang dirancang untuk belajar konteks dan hasil, jika tidak ada tidak ada jaminan bahwa setiap keterlibatan dalam satu pertandingan akan
mengarah ke berikutnya keterlibatan dalam pembelajaran. Dalam hal dari dalam pemikiran untuk menggunakan permainan, dengan penelitian yang diuraikan di sini telah menunjukkan bahwa hanya untuk mengandalkan pada pada fakta bahwa permainan adalah motivasi yang tidak dalam dirinya sendiri yang cukup alasan untuk menggunakan sebuah pertandingan. Namun demikian, hal ini adalah tidak untuk mengatakan bahwa permainan harus tidak dapat digunakan dalam mengajar, hanya itu yang satunya alasan untuk menggunakan mereka harus tidak menjadi karena mereka yang dianggap untuk menjadi motivasi. Pemikiran untuk menggunakan permainan untuk mengajar harus menjadi yang mereka dapat mewujudkan suara pendidikan prinsip dan memiliki yang potensial untuk menciptakan pengalaman, immersive dan menarik, berbasis masalah pengalaman belajar yang tepat memetakan dengan kurikulum. Jika suatu permainan yang dianggap sebagai menjadi yang paling efektif cara
untuk mempelajari sesuatu maka siswa akan dapat termotivasi untuk menggunakannya itu untuk belajar, bukan hanya karena itu adalah sebuah permainan.
Masa Depan bekerja dalam hal ini daerah dapat dapat dilakukan keluar untuk memeriksa bagaimana ditiru ini temuan ini ke lain populasi siswa - khususnya mereka yang berada lebih representatif dari yang umum mahasiswa populasi dalam hal gender balance, usia, dan komputer . Hal Ini akan juga akan menarik untuk menyelidiki dengan pengaruh dari kebaruan pada para siswa yang telah positif termotivasi oleh permainan dan memeriksa para karakteristik dari permainan yang dianggap motivasi untuk menginformasikan pada desain dari lainnya belajar kegiatan untuk meningkatkan keterlibatan.

2)    Pendapat
Komputer permainan berbasis pembelajaran yang muncul sebagai sebuah hot topik di bidang pendidikan. Komputer permainan dapat meningkatkan minat, baik di dalam potensi dari komputer game seperti belajar dan mengajar alat, dan dalam penelitian mereka digunakan. Game merupakan suatu mendasar bagian dari pengalaman manusia yang berkembang  dan dengan cara di mana kita belajar, memberikan kesempatan untuk berlatih dan mengeksplorasi dalam sebuah aman lingkungan, mengajarkan keterampilan seperti bertujuan, waktu, strategi berburu, dan manipulasi dari kekuasaan.

a.       Daftar kepustakaan
Borzyskowski, G. (2004). Animated text: More than meets the eye? In R. Atkinson, C. McBeath, D. Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds), Beyond the comfort zone: Proceedings of the 21st ASCILITE Conference (pp. 141-144). Perth, 5-8 December. http://www.ascilite.org.au/conferences/perth04/procs/borzyskowski.html
b.     Abstract
The universal integration of computers into the environments of work and leisure has been a major factor in the increasing reliance upon imagery to communicate information of all kinds, challenging the supremacy of text as the dominant communication modality in some areas. As a consequence there is a greater emphasis on the importance of visual literacy, albeit specialised, alongside conventional literacy and numeracy as a requisite for both learning and effective functioning in the workplace. It is evident, that the sort of skills acquired from an early age for the processing of textual and numerical information, are not matched by equivalent skills for the
processing of visual information, especially when encountered in unfamiliar formats. This can impede learning. This paper proposes the strategic use of animated text labels as didactic agents for directing the spatial and temporal attention of learners when introduced to unfamiliar visuals, and the capacity of such animated text labels to perform  preliminary explanatory function in addition to identification. The origin of text animation within screen based media is addressed as well as aspects of recent research into cognition and attention that can inform the use of such animations in accomplishing instructional goals.
Keywords: imagery, visual literacy, visual information, animation

c.      Ulasan artikel
1)     Ringkasan Artikel
Karena pertumbuhan dalam keragaman citra dan meningkatnya ketergantungan pada visual untuk mengkomunikasikan informasi umum dan spesifik domain, sebagai tambahan terhadap, atau sebagai  pengganti dari teks, ada keharusan untuk menyelidiki cara-cara untuk membantu siswa dan peserta didik untuk mengambil makna dan informasi dari display asing, terutama dalam pengaturan instruksional. Makalah ini menunjukkan bahwa pendekatan untuk meningkatkan fungsi dari label teks, yang biasa digunakan dalam diagram, melalui animasi mungkin berguna. Sebuah tinjauan awal dari sastra karya empiris dalam kognisi dan perhatian menunjukkan bahwa ada dasar untuk dan beberapa manfaat dalam penyelidikan potensi lembaga didaktik seperti label teks animasi, melampaui penggunaan konvensional mereka. Sedangkan pelaksanaan perangkat tersebut akan menjadi padat karya dan hanya mungkin dalam lingkungan authoring khusus sebelumnya, perangkat lunak presentasi paling umum digunakan kurang fleksibilitas yang diperlukan dan kontrol untuk apa yang diusulkan, adaptasi baru tersedia alat tipografi sangat otomatis dan disesuaikan animasi dikembangkan untuk aplikasi internet membuat penyelidikan tersebut layak dan praktis yang relevan.
2)    Pendapat. Kualitas menarik teks animasi umumnya diasumsikan sebagai media komunikasi yang mampu menggambarkan gerak.  Saat ini, kemampuan untuk menghidupkan teks tersedia secara luas, dalam diterapkan dalam aplikasi komputer seperti PowerPoint, yang memungkinkan pengguna untuk menghidupkan teks dalam berbagai cara seperti, misalnya, slide dalam, drop-down, spiral atau muncul huruf demi huruf ke layar, meskipun dengan kontrol terbatas. Hal akan menarik perhatian siswa ke teks dan mempertahankan minat untuk menonton.  Teks atau tulisan adalah alat kognitif eksternal yang dikembangkan oleh manusia dalam rangka untuk mengkompensasi keterbatasan memori dan sifat fana dari komunikasi lisan. Dengan demikian, teks menyediakan sarana untuk memfasilitasi produk dari proses kognitif "untuk eksis di dunia.

1 komentar: